Publicación en la revista ADE Teatro Nº 161.  Año 2016

Siempre hemos intentado tocar las estrellas con los dedos. Nuestra sed de asombro, la necesidad de creer por encima de nuestras limitaciones, de huir de nuestra realidad o disfrazarla ha estado y estará presente en todo aquello que hacemos o imaginamos. Jugamos con la realidad y la deformamos, estiramos, cambiamos o simplemente la presentamos tal y como la sentimos o creemos sentirla. La confrontamos.
De esta manera, y de otras muchas, nos reflejamos como espectadores y creadores, nos involucramos con nuestro día a día en la sociedad sea desde dentro de la escena o desde fuera.
Queremos, deseamos ser engañados, creer que aquello que vemos es real, aunque sea solo por un instante y de esta forma, gracias a una mentira asumida por todos creamos una verdad y trascendemos la realidad. Este es el juego, siempre ha sido así.
¿Por qué esta introducción más propia de las artes escénicas o del arte en general para hablar de un conjunto de técnicas al que llamamos video mapping? Porque de alguna manera seguimos haciendo las cosas de siempre, ya que independientemente del momento que nos toca vivir, los creadores hemos perseguido las mismas cosas y acariciado la tecnología disponible en el momento. Porque somos herederos de nuestro pasado y el video mapping no es precisamente una excepción y aunque no haya nacido en el seno de las artes escénicas y su hábitat natural sea la informática, el arte callejero, la música electrónica, los “Vj” y la arquitectura podemos vernos reflejados y aprovechar e integrar en nuestro discurso estético, plástico y narrativo las oportunidades que esta tecnología nos brinda.
Qué hagamos con ella dependerá de nosotros, últimos responsables, como creadores de aquello que hacemos y mostramos.
El video mapping es algo relativamente nuevo, tan nuevo que apenas hay estudios y cuesta mucho encontrar información fidedigna. Es más, nadie se pone de acuerdo. Nacer, lo que se dice nacer, lo hace a principios del siglo XXI en locales donde los Vj comienzan a jugar con “samplers” de video.
Los primeros intentos serios por dignificar el video mapping los encontramos en el año 2005 gracias al Festival Internacional Mapping de Ginebra, Suiza. Este festival especializado en el mundo del Vj es uno de los responsables de que se empezara a mirar el video mapping como un arte.
Sí, es cierto, el mapping tal y como lo conocemos hoy en día nace en estas fechas, pero ¿qué pasó antes? ¿Cómo llegamos hasta aquí? ¿A dónde vamos?
Cuando hace miles de años nuestros antepasados pintaban en una cueva, lo hacían aprovechando la forma y textura de la piedra, integrando en la misma aquello que querían plasmar, generando una obra de arte íntimamente unida al lugar en el que se creaba. La roca ya no es una roca, ahora es un bisonte y cuesta creerse que antes no existiera el animal, ya que sus músculos, su cabeza y toda su fisionomía encajan a la perfección con la forma original de la piedra. De alguna manera siempre había estado allí esperando a ser pintada y dejar de ser roca, adquiriendo de esta forma, gracias al artista, una nueva identidad.
Ya desde los tiempos del imperio romano, pero especialmente durante el renacimiento, el barroco y el rococó, los trampantojos, mediante el uso de la perspectiva, consiguen crear la ilusión de que la pintura se sale del lugar en el que ha sido pintada, generando un espacio tridimensional que solo existe en los ojos del espectador y que se extiende fuera de los límites del elemento arquitectónico en el que ha sido pintado. La cuadratura barroca es un claro ejemplo que consigue crear en el espectador la sensación de que está viendo una cúpula mucho mayor de lo que en realidad es, todo ello gracias a una técnica pictórica basada en la distorsión geométrica.
No puedo dejar de citar la anamorfosis, técnica que mediante el uso de procedimientos matemáticos genera una ilusión óptica que solo es visible desde un único punto en concreto. Si miramos desde el lugar adecuado podemos ver la imagen que de otro modo aparece deformada ante nuestros ojos. Un claro ejemplo de anamorfismo lo encontramos en los populares juguetes que durante el romanticismo se pusieron tan de moda. Estos espejos mágicos consistían en un dibujo que solo podía verse correctamente cuando se reflejaba su imagen en un espejo que normalmente tenía forma cilíndrica o cónica. Leonardo da Vinci, Hans Holbein o William Scrots son tan solo algunos de los primeros artistas que han jugado con esta técnica a lo largo de la historia, que tiene su momento álgido en los siglos XVI y XVII.
Tampoco puedo olvidarme de las ilusiones de fantasmagoría, nacidas a finales del siglo XVIII y que consistían en sofisticadas proyecciones que mediante el uso de al menos una linterna mágica, placas de vidrio pintadas, juegos sonoros y visuales, fundidos e imágenes en movimiento conseguían sobrecoger al espectador en una experiencia sensorial de tal modo que llegaba incluso a creer que aquello que veía era real.
El citar estos ejemplos no es únicamente por una cuestión histórica, que lo es. Los incluyo porque cada uno de ellos tiene al menos una característica esencial que ha configurado lo que hoy llamamos video mapping.
Pero ¿Qué es el video mapping? Básicamente consiste en la proyección de imágenes en una superficie o espacio determinado, la mayoría de las veces tridimensional, que aprovecha las características estructurales del mismo para crear nuevos elementos que interactúan con el objeto donde se proyecta, adquiriendo éste una nueva identidad fruto de la mezcla entre la proyección y el espacio en cuestión. Normalmente las imágenes proyectadas se acompañan con una banda sonora y puede haber diferentes efectos especiales, desde humo, lasers y un largo etcétera, todo en perfecta sincronía.
Dado que puede hacerse de múltiples formas y en infinidad de espacios, son muchos los procesos técnicos que se usarán o no dependiendo de lo que hagamos.
Podemos hacer mapping en grandes edificios o minúsculas chabolas, en objetos animados o inanimados, maquetas, hojas de papel, bosques, montañas, un pueblo entero y también sobre nuestro cuerpo, cara o el transeúnte que cruza la calle. En interiores o exteriores, dentro de un teatro en la caja escénica o en el patio de butacas. El límite lo pone nuestra imaginación y el dinero del que dispongamos para acometer la producción.
El primer paso sería realizar una captura de datos de la geometría del “objeto” sobre el que vamos a proyectar. Lo podemos hacer tomando fotografías, escaneando en 3D, utilizando, si existen, los planos de construcción, etc. Todo depende del tamaño, las características de la superficie y el grado de complejidad del proyecto.
Una vez tenemos los datos, los utilizamos para crear un mapa (de aquí viene el nombre) o plantilla, de modo que nos sirva de referencia (a nosotros o a los diferentes algoritmos informáticos) durante todo el proceso de creación de imágenes y adaptación de las mismas al espacio.
A continuación decidiremos el encuadre, la posición y diferentes vistas de las cámaras virtuales (cada una de estas cámaras se convertirá posteriormente en un proyector real), el lugar donde estarán los espectadores, la distancia del proyector, se realizará un estudio de los ángulos muertos y cómo solucionarlo, potencia y óptica de cada proyector, condiciones lumínicas del lugar, resolución ideal de imagen tanto en el apartado de edición como en el de proyección (de nada nos vale utilizar una resolución 4k si el proyector solo admite HD).
Decidiremos también si usaremos una sola proyección o varias de forma simultánea, si utilizamos un sistema de gráficos en 3D o nos decidimos por una vectorización en 2D y tantas otras cosas como nos demande el tipo de proyecto y la narrativa por la que optemos.
Llegado el momento de la edición y animación del video tenemos infinidad de programas para trabajar, algunos más especializados que otros o con más funciones 2D o 3D. Programas de retoque fotográfico, de efectos especiales y postproducción, creación en tres dimensiones, diseño gráfico y aquello que necesitemos.
Durante la representación del espectáculo necesitaremos también aplicaciones específicas tales como secuenciadores, programas para interconectar sensores si queremos un mapping interactivo, sistemas de sincronía audio – video etc, etc, etc.
Y por supuesto una aplicación que permita ajustar la proyección haciendo que ésta encaje de forma precisa en el lugar que queremos. A esto le llamamos “warping” y consiste en una manipulación digital de la imagen para corregir la distorsión que se produce inevitablemente al proyectar en una superficie de 3 dimensiones o cuando el proyector no está perfectamente centrado. Imaginad que ponemos una rejilla sobre la imagen y que podemos controlar la posición de cada uno de los puntos que se forman al coincidir las líneas verticales con las horizontales. Imaginad que al mover un punto, la imagen se deforma para situarse en el lugar exacto en el que hemos situado el punto. Esto nos permite tener un control sobre la geometría de la proyección y adaptarla al entorno de forma precisa. Éste es uno de los métodos más comunes de hacerlo.
En el caso de que usemos varios proyectores tendremos que unir las diferentes proyecciones de forma limpia y lo conseguimos con una técnica llamada “blending”, que consiste en mezclar ambas imágenes ajustando las proyecciones y corrigiendo los puntos de unión de manera que no se noten las “costuras”.
Dejadme ahora que intente marcar una clara diferencia entre lo que es mapping y lo que no es mapping.
Es frecuente la confusión entre mapping y proyección. No todas las proyecciones son mapping. No se trata de colocar una imagen en un lugar determinado, de forma que encaje más o menos bien. Se trata de utilizar la geometría del lugar y la proyección de forma conjunta, de forma que ambas formen parte de un nuevo objeto fruto de la fusión de ambas. El Mapping es una obra “Site specific” y como tal tan solo puede hacerse en el lugar para el que ha sido creada. Sería imposible hacer el mismo mapping en un diferente espacio tanto por definición como por motivos técnicos. Entiéndase por espacio o lugar al objeto que recibe la proyección.
Hay tantos tipos de mapping como podamos imaginar y otros tantos que están por descubrir. Aquí cito unos cuantos:
Mapping arquitectónico: realizado como su propio nombre indica en elementos arquitectónicos, principalmente en las fachadas, y normalmente aprovechando lugares emblemáticos, desde puentes, casas, grandes edificios, castillos
Land art mapping: realizado en la naturaleza o en parques, siendo el paisaje el objeto sobre el que se proyecta.
Micro mapping: de reducidas dimensiones, sobre todo comparado con otros tipos de mapping. Creado sobre pequeñas instalaciones, maquetas, elementos corpóreos e incluso papeles arrugados. Puede abarcar todo el objeto o limitarse a una parte.
Mapping en interior.
Mapping en exterior.
Mapping inmersivo: un mapping que abarca 360 grados en todas direcciones, situando al espectador, o no, en el centro de la proyección.
Mapping en tiempo real:
Mapping interactivo: mediante el uso de sensores, procesadores digitales de imagen que leen la información en tiempo real, cámaras, micrófonos, big data, etc, la proyección reacciona en el mismo momento en función de los datos que le llega. Otra modalidad de mapping interactivo sería aquella en la que el Vj decide en directo qué poner en función de una serie de variables previamente determinadas o incluso sin determinar.
Mapping y seguimiento de objetos: utilizando las herramientas adecuadas podemos hacer que la proyección siga a un objeto animado.
Mapping y seguimiento del cuerpo: Una especialización del anterior que se centra en el cuerpo, pudiendo abarcarlo en su totalidad o ciñéndose a una porción del mismo, como la cara, mano…
Mapping generativo: la proyección nace en el mismo momento en que se proyecta. No hay videos pre-grabados. Puede hacerse de muchas formas, utilizando sistemas de partículas, vectoriales y muchos otros.
Todas y cada una de las combinaciones posibles citadas anteriormente o por citar.
Las posibilidades que nos brinda el mapping son tremendas, actualmente se utiliza en infinidad de campos y con motivos muy diversos.
Los publicistas han abrazado esta técnica en ocasiones para promocionar películas, campañas electorales o el último modelo de una conocida marca de automóviles. El impacto provocado en el espectador es muy grande y consiguen que se hable del evento durante semanas gracias a su espectacularidad. Tan solo imaginad un edificio de 12 plantas y lo que se puede hacer con él.
El campo de las artes escénicas merecería un capítulo aparte ya que la extensión de este artículo no me permite centrarme como quisiera, tan solo contaros que actualmente se está usando no solo como un elemento sustitutivo de los elementos escenográficos (realmente esto es lo menos interesante), sino como una herramienta que nos permite investigar nuevas formas narrativas, que en conjunción con los actores y bailarines nos sumerge en un complejo mundo donde realmente todo es posible y nos induce a la creación de nuevos lenguajes. Aquí, creo, es donde tenemos que poner el acento. Podemos recrear toda una escenografía, es cierto, podemos incluso generar el suelo, las paredes, el techo, los objetos también. Podemos crear un espacio donde todo lo que aparece es proyectado y controlable pero esto por sí solo no supone ningún avance narrativo. Como siempre, dependerá de lo que hagamos nosotros, del uso que le demos.
La tecnología hoy en día nos permite no solo mapear el espacio escénico. También podemos proyectar sobre el cuerpo de los actores al mismo tiempo que realizamos un seguimiento de sus movimientos en tiempo real. No solo esto, podemos crear proyecciones generativas que se producen en función de los movimientos del actor o del público. Liberamos al intérprete de la necesidad de repetir exactamente igual el mismo movimiento una y otra vez para que concuerde con la proyección y le ofrecemos la posibilidad de construir, entre ambos, actor y proyección, una nueva realidad que cambia cada momento, que nunca se repite, que acciona y reacciona. Yo personalmente sueño todas las noches con esto y de vez en cuando también de día.
¿Qué nos depara el futuro? Porque todo lo que he dicho hasta ahora pertenece al pasado… ¿Cuál es el camino a seguir? ¿De qué manera los próximos descubrimientos e inventos van a condicionar nuestros planteamientos artísticos? Lo van a cambiar todo, y mucho, de eso estoy seguro. De hecho, ya nos está cambiando. Ya no percibimos nuestra realidad de la misma forma en la que lo hacíamos en el siglo XX.
Posiblemente de todo lo que diga falte lo más importante, aquello que todavía no ha sido imaginado.
El mapping ha supuesto un avance tan importante como es la liberación de la pantalla, ya no necesitamos un soporte de dos dimensiones para proyectar sobre el mismo, ahora podemos adaptarnos al medio y esto nos brinda un sinfín de posibilidades. A medida que la tecnología avanza, la calidad de las proyecciones mejora exponencialmente. La resolución, el contraste, la cantidad de luz y las gamas cromáticas nos permiten proyectar también sobre elementos de color e incluso negros, modificando pixel a pixel la fuente original para que pueda ser vista en las mejores condiciones, independientemente de la estructura y características formales del objeto donde se proyecte.
Imaginad la fusión de estas técnicas de proyección con la generación de hologramas, imaginad que estos hologramas reaccionan al tacto… Ya se está haciendo. Imaginad las posibilidades del mapping si las combinamos con efectos ópticos que alteran nuestra percepción. Imaginemos también que podemos poner el escenario patas arriba en una fracción de segundo y girarlo a voluntad, deformarlo, cambiar los planos, el punto de vista del espectador. Imaginad el mapping como un personaje también, o como una herramienta que aporta información adicional a lo que sucede. Imaginad un escenario donde los focos han cedido su lugar a los proyectores de video. Imaginad cuantas nuevas formas de contar, de generar un discurso, de codificar la información… Imaginad, jugad… Tenemos juguetes nuevos. No paremos de jugar.

© Andrés Beladiez. Primavera de 2016. Todos los derechos reservados